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Text File  |  1998-08-18  |  12KB  |  342 lines

  1. INTERVIEW d'AGNES HAEGEL - CHEF 
  2. DE PROJET SUR D-JUMP 
  3.  
  4.  
  5. Ubi Soft Entertainment ├á Paris.
  6.  
  7.   
  8. D-Jump, quel int├⌐r├¬t ?
  9.  
  10.   
  11. Un mix unique entre de l'action et de 
  12. l'aventure ! Pour l'action, des 
  13. gameplays tr├¿s vari├⌐s : dans la m├¬me 
  14. map, tu sautes, tu combats des 
  15. monstres ├á la torche, tu fais du ski 
  16. nautique, tu te transformes en serpent 
  17. et tu rampes, tu nages, tu danses 
  18. m├¬meΓǪOn a voulu ├⌐viter le c├┤t├⌐ 
  19. artificiel de la map dans laquelle tu vas 
  20. sauter de feuille en feuille jusqu'au 
  21. bout. 
  22.  
  23.  
  24. Et pour l'aventure, un sc├⌐nario digne de ce nom : une intrigue, des 
  25. rebondissements, des trahisons, du 
  26. suspens, des ├⌐motionsΓǪ on en est ├á 
  27. 60 pages de sc├⌐nar, sans les 
  28. dialogues. Quand tu rencontres un 
  29. personnage du jeu, tu dois choisir 
  30. l'attitude que tu as envie d'adopter ├á ce 
  31. moment-l├á (moqueur, paniqu├⌐, rus├⌐ΓǪ) et la suite en d├⌐pend : l'aventure que tu 
  32. vas vivre avec D est unique ├á chaque 
  33. fois !
  34. Dans chaque lieu que tu d├⌐couvres, tu 
  35. exp├⌐rimente aussi bien l'action que 
  36. l'aventure. Sur les 60 personnages du 
  37. jeu, tu en combats la moiti├⌐ et tu 
  38. discutes avec l'autre moiti├⌐ (parfois les 
  39. 2). Finalement, D-Jump c'est un peu un esprit sain dans un corps sainΓǪsi 
  40. t'arrives ├á les conserver !
  41.  
  42.  
  43. Comme dans tous les jeux r├⌐alis├⌐s 
  44. par Uni Soft,, pas de violence dans 
  45. D-Jump. Un jeu d'action-aventure sans 
  46. shoot, on va s'ennuyer ? !
  47.  
  48.  
  49. Au contraire, il y a plein de modes 
  50. d'attaque : explosion des modules du 
  51. h├⌐ros, ├á la torche, lancer de projectiles, lancer de sorts, attaque sous l'eauΓǪ 
  52. on n'aime pas la violence, mais on 
  53. adore l'action ! Au d├⌐but du jeu, notre 
  54. h├⌐ros, D, se rend compte que son 
  55. corps a ├⌐t├⌐ transform├⌐ en bois. Ce qui 
  56. va le soumettre tout au long de 
  57. l'aventure ├á des dommages  multiples 
  58. et vari├⌐s :il va se faire br├╗ler par le feu, 
  59. grignoter par les termites, ├⌐clater par 
  60. trop de soleil dans le d├⌐sertΓǪil va 
  61. souffrir le pauvre ! Tout ├ºa permet au 
  62. joueur de vraiment s'investir dans le 
  63. personnage et les dangers qu'il court, 
  64. sans qu'on ait ├á en rajouter question 
  65. h├⌐moglobineΓǪ 
  66.  
  67. on pr├⌐f├¿re les copeaux !
  68.  
  69.  
  70. D-Jump sera un jeu difficile ?
  71.  
  72.  
  73. Plut├┤t vaste et riche que difficile, mais 
  74. si tu le termines du premier coup on 
  75. t'offre ton poids en loukoums !
  76.  
  77.  
  78. La philosophie de votre game design ?
  79.  
  80. Diversit├⌐, jouabilit├⌐,  mise en sc├¿ne !
  81. Dans l'├⌐quipe de game design, on a ├á 
  82. la fois des gens exp├⌐riment├⌐s dans le 
  83. jeu (certains de nos game designers 
  84. ont particip├⌐ au premier Rayman, sur 
  85. lequel j'├⌐tais d├⌐j├á aussi chef de projet), d'autres d├⌐butent mais ont par contre 
  86. une grande sensibilit├⌐ ├á la mise en 
  87. sc├¿ne qui leur vient d'├⌐tudes de 
  88. cin├⌐ma . Le comportement de la 
  89. cam├⌐ra est programmable comme 
  90. celui des autres personnages du jeu, 
  91. ce qui  permet de rechercher une 
  92. vari├⌐t├⌐ et une interactivit├⌐ des angles 
  93. de vues plus int├⌐ressante pour le 
  94. joueur. 
  95.  
  96. En alliant tous ces savoir-faire, on 
  97. devrait arriver ├á un r├⌐sultat 
  98. particuli├¿rement riche.
  99.  
  100.  
  101. Malgr├⌐ les contraintes de la 3D temps 
  102. r├⌐el, vous avez l'ambition  d'arriver ├á 
  103. faire un  jeu graphiquement original ?
  104.  
  105.  
  106. Oui, c'est possible ! D'abord parce que 
  107. ces contraintes, quand on les conna├«t 
  108. bien, on arrive ├á les d├⌐tourner. Et 
  109. surtout parce les graphistes 
  110. concepteurs de D-Jump ont , ├á la base, en 2D, une " patte " graphique 
  111. personnelle. Quasiment tous ├⌐taient 
  112. illustrateurs 2D avant de se mettre ├á la 
  113. 3D - d'ailleurs pour mieux op├⌐rer ce 
  114. passage, Cyrille et Mauro, les 
  115. cr├⌐ateurs des personnages, ont 
  116. travaill├⌐ pendant quelques semaines ├á modeler des personnages en terre 
  117. glaise, pour mieux sentir le volume. 
  118. Certains existent maintenant 
  119. quasiment tels quels en 3D dans le 
  120. jeu. 
  121. Un grand nombres d'illustrations en 2D a ├⌐t├⌐ r├⌐alis├⌐ pour la recherche des 
  122. ambiances et la cr├⌐ation des d├⌐cors 
  123. en 3D.
  124.  
  125.  
  126. Sur D-Jump il n'y a pas un seul 
  127. cr├⌐ateur du jeu, mais une ├⌐quipe : tu 
  128. viens de parler du graphisme, mais 
  129. pour l'ensemble comment ├ºa 
  130. fonctionne ?
  131.  
  132.   
  133. Une bonne ├⌐quipe, c'est une ├⌐quipe o├╣ chacun est tr├¿s fort dans sa sp├⌐cialit├⌐, 
  134. mais aussi o├╣ chacun a les capacit├⌐s 
  135. de participer et comprendre ce que font les autres m├⌐tiers. Par exemple, pour 
  136. expliciter aux animateurs les 
  137. mouvements qu'ils doivent r├⌐aliser, on  mime les mouvements et on se filme. 
  138. Ce sont les membres de l'├⌐quipe 
  139. fran├ºaise (game designers, 
  140. animateurs ou graphistes) qui " jouent 
  141. " les diff├⌐rents r├┤les et reproduisent les animations souhait├⌐es (on ne peut pas le faire avec les personnages de 
  142. monstres pas humano├»des du tout,  
  143. mais on l'a fait pour un babouin, c'et 
  144. tr├¿s parlantΓǪ) Ca c'est de la 
  145. polyvalence…
  146.  
  147.  
  148. Elisabeth, la responsable du 
  149. game-design de D-Jump a plusieurs 
  150. cordes ├á son arc : elle joueuse 
  151. forcen├⌐e ├⌐videmment, autant sur les 
  152. jeux consoles que sur PC (elle dort 
  153. avec sa Playstation, et quand on 
  154. embauche un nouveau game designer 
  155. il doit se mesurer ├á elle en 
  156. death-match ├áQuake, on le prend si il 
  157. reste vivant plus de 3 mnΓǪ) . Mais elle 
  158. est aussi graphiste de formation, elle 
  159. sort des arts-d├⌐co.
  160.   
  161.   
  162. Quand on a des personnalit├⌐s fortes 
  163. dans l'├⌐quipe, c'est bien s├╗r parfois 
  164. difficile de nous accorder sur tout. Par 
  165. exemple, une des r├⌐f├⌐rences favorite 
  166. de St├⌐phane notre sc├⌐nariste, c'est le 
  167. Seigneur des Anneaux (qu'il te r├⌐cite 
  168. par c┼ôur en anglais) et les contes 
  169. celtes - et Cyrille notre " lead artist ",  
  170. quelque chose qui le fait bien rigoler 
  171. c'est un personnage de monstre qui 
  172. p├¿te. Parfois ces id├⌐aux sont pas 
  173. ├⌐vidents ├á concilierΓǪ
  174.  
  175. St├⌐phane (le sc├⌐nariste) et moi, on a 
  176. souvent des discussions acharn├⌐e sur l'auto-censure, on se bagarre sur des 
  177. questions existentielles comme " 
  178. est-ce que " chiotte " c'est un gros mot 
  179. ? "ΓǪ pour finir, on a surtout cherch├⌐ ├á 
  180. d├⌐velopper pour notre h├⌐ros un 
  181. vocabulaire bien ├á lui, des expressions imag├⌐es et inimitables : on pr├⌐f├¿re " 
  182. par la Sainte Basket ! " plut├┤t que " pΓǪ 
  183. mΓǪ ".
  184.  
  185.  
  186. Avec la pression (les d├⌐lais, la charge 
  187. de travail, les incertitudes, enfin les 
  188. affres classiques de la cr├⌐ation de jeu), des " p├⌐tages de plombs " se 
  189. produisent de temps en temps,  on 
  190. commence ├á dire des b├¬tisesΓǪ
  191. On collectionne ces " perles " dans un 
  192. fichier secret  (il y a en a plusieurs 
  193. pages..) et on le relit ensuite, ├ºa nous 
  194. fait bien rire ΓǪ Je te rassure, il y a plus 
  195. de b├¬tises que d'injures !
  196.  
  197.  
  198. Finalement, c'est sur la musique qu'on 
  199. s'entend toujours: on s'est fait des 
  200. s├⌐ances d'├⌐coutes de disques pour 
  201. d├⌐terminer ce dont on avait envie pour 
  202. le jeu,  et on est tous d'accord : du 
  203. groove, du  funk qui  pulse, du ragga, 
  204. de la drum'n'bass, du rap coolΓǪtout ├ºa 
  205. va tr├¿s bien ├á notre h├⌐ros !
  206.  
  207.  
  208. Le jeu se r├⌐alise en collaboration entre Ubi Soft Montreuil et Ubi Soft ChineΓǪ
  209.  
  210. Oui, ├á Shanghai, 35 personnes 
  211. (ing├⌐nieurs, animateurs et  modeleurs 
  212. 3D) travaillent sur le projet. La 
  213. conception, les plans , le design et les 
  214. roughs 2D sont faits ici - nous 
  215. sommes environ 20 - et l├á-bas ils 
  216. r├⌐alisent une version des maps et des 
  217. animations qu'on r├⌐cup├¿re ensuite en 
  218. France et qu'on finalise, en 
  219. collaboration entre les graphistes et 
  220. les game designers. 
  221. Pour travailler avec la Chine, on utilise 
  222. les mails Internet, c'est ce qui marche le mieux. Quand on s'envoie des 
  223. versions ├á jour du moteur, ├ºa fait 80 
  224. mails d'un coup ! C'est un peu 
  225. fastidieux mais c'est toujours plus 
  226. rapide que d'envoyer des CD par la 
  227. poste…
  228.  
  229. R├⌐guli├¿rement, des gens de l'├⌐quipe 
  230. fran├ºaise (game designers et 
  231. graphistes) vont en Chine pour 
  232. regarder avec eux les maps en cours, 
  233. travailler pr├⌐cis├⌐ment sur les 
  234. animations du h├⌐ros - les plus 
  235. d├⌐licates,  sur les sp├⌐cificit├⌐s du 
  236. moteur du jeu, et puis manger du 
  237. serpentΓǪ et des grahistes chinois ou 
  238. animateurs viennent aussi en France ├á certaines p├⌐riodes importantes, pour 
  239. apprendre ├á finaliser compl├¿tement le 
  240. travail sur une map, partager nos 
  241. techniques pr├⌐cises de travail, manger 
  242. des cr├¬pesΓǪ Le probl├¿me c'est qu'ils 
  243. sont tellement excit├⌐s quand ils 
  244. viennent en France qu'ils ont parfois du mal ├á se concentrer sur le boulot. Ils 
  245. trouvent Paris magnifique, ils 
  246. photographient tous les chiens qu'ils 
  247. voient passer dans la rue (parce qu'├á 
  248. Shangha├» il n'y a pas beaucoup de 
  249. chiens et ils sont tous de la  m├¬me 
  250. race), ils vont marchander aux pucesΓǪ
  251.  
  252.  
  253.  
  254. C'est parfois dr├┤le,  m├¬me si la 
  255. collaboration est tr├¿s fructueuse, il y a 
  256. parfois de dr├┤les de " foss├⌐s culturels " entre la Chine et nous. Dans une map 
  257. on a design├⌐ des poules qui  sous 
  258. l'effet de graines magiques se 
  259. changent en poules-Village People ou 
  260. en poules-Kiss, et elles dansent YMCA 
  261. ou bien balancent la t├¬te comme les 
  262. hard-rockeux. Et bien ├ºa a ├⌐t├⌐ tr├¿s dur 
  263. de leur faire comprendre ├á quoi on 
  264. pensait pour les animations. On a 
  265. envoy├⌐ des petits bouts de clips de 
  266. Kiss par InternetΓǪ mais la danse qu'ils ont anim├⌐e ressemble plut├┤t ├á la 
  267. danse du th├⌐. C'est rare, mais l├á on a 
  268. du refaire ├ºa en France.
  269.  
  270. Un projet ambitieux comme D-Jump, 
  271. c'est beaucoup de m├⌐tiers, de gens, de t├óches diff├⌐rentes ├á g├⌐rer, il y a 
  272. forc├⌐ment des bons moments et des 
  273. moins bonsΓǪ
  274.  
  275.  
  276. Bien s├╗r, par exemple se rendre 
  277. compte ├á l'E3 que quelqu'un d'autre, 
  278. sur un autre projet, a eu la m├¬me id├⌐e " g├⌐niale " que toi pour ton jeu.. alors tu y regarde de plus pr├¿s : si l'id├⌐e n'est 
  279. pas mise en sc├¿ne de la m├¬me fa├ºon, 
  280. ou n'est pas bien jouable chez les 
  281. autres, tu gardes la tienne, sinon tu en 
  282. cherches une meilleure !ΓǪ
  283.  
  284.  
  285. Il faut aussi veiller ├á rester toujours 
  286. ouvert aux avis ext├⌐rieurs (les gens des autres d├⌐partements d'Ubi Soft en 
  287. premier, et puis les professionnels qui 
  288. commencent ├á voir le jeu, et puis aussi les copains qui passentΓǪ) ,  mais en 
  289. m├¬me temps arriver ├á tenir sur 
  290. certaines convictions personnelles qui 
  291. ne sont pas forc├⌐ment partag├⌐es par 
  292. tousΓǪ pour arriver ├á faire un jeu qui 
  293. plaise mais qui ne soit pas un 
  294. consensus mou !
  295.  
  296.  
  297. Un projet long (un an et demi), c'est 
  298. aussi un projet qui ├⌐volue : par 
  299. exemple quand on d├⌐marre on  a bien 
  300. s├╗r une id├⌐e des contraintes 
  301. techniques par exemple, mais on ne 
  302. les d├⌐couvre jamais mieux qu'en 
  303. exp├⌐rimentant, et parfois la d├⌐couverte 
  304. de nouvelles contraintes, l'├⌐volution du 
  305. moteur (qui est am├⌐lior├⌐ en 
  306. permanence) ou du hardware oblige ├á 
  307. recommencer une partie du boulot. 
  308. Mais c'est pour un meilleur r├⌐sultat !
  309.  
  310.  
  311. Le moment vraiment agr├⌐able, c'est 
  312. quand tu as enfin les ├⌐l├⌐ments 
  313. constituants de ton jeu (les animations, les maps, les IAΓǪ) et que tu int├¿gres 
  314. tout ├ºa pour faire la v├⌐ritable mise en 
  315. sc├¿ne. Pour D-Jump, on a commenc├⌐ 
  316. cette ├⌐tape bien 6 mois apr├¿s le d├⌐but 
  317. de la prod, c'est long d'attendre ! Et tout 
  318. d'un coup tu vois se mat├⌐rialiser ton 
  319. jeu un peu plus tous les joursΓǪ c'est 
  320. chouette !
  321.  
  322.   
  323. Un bon souvenir en particulier ?
  324. Ben, 3-0 ! ! !
  325.  
  326. Non, je veux dire sur le jeu ?
  327.  
  328. S'├¬tre fait remarquer ├á l'E3 avec une 
  329. pr├⌐-pr├⌐-pr├⌐ version. Le jour o├╣ le 
  330. dernier des 25000 mots de dialogue 
  331. est ├⌐crit et enregistr├⌐. La distribution 
  332. des sucettes-sifflet tout ├á l'heure par 
  333. Mauro ├á toute l'├⌐quipe. Ce sont des 
  334. sucettes-sifflet, je crois que les 
  335. ├⌐quipes voisines s'en souviendrontΓǪ
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.